Allarme psicologi: video-giochi violenti in testa alle preferenze degli adolescenti

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Vera Slepoj : “Minori abbandonati dai genitori” 


Agenpress. Un ragazzo su due è affascinato dai video-giochi violenti, che sono nettamente in testa nelle preferenze dei ragazzi di età dagli 8 ai 16 anni. Il tema dei messaggi di queste consolle torna prepotentemente dopo i fatti di cronaca che hanno coinvolto alcuni adolescenti e le baby gang di Monza che si sono ispirate alla serie GTA V, una delle tante che incitano alla violenza e all’omicidio.

Secondo una ricerca dell’agenzia di comunicazione di impresa “Klaus Davi &Co” in collaborazione con un pool di psicologi che ha coinvolto 134 ragazzi, il livello di coinvolgimento dei ragazzi aumenta se si abbassa il livello sociale. Secondo lo studio, i ragazzi passano anche tre ore al giorno con questi videogiochi. E il tempo trascorso coincide nel 77% dei casi con l’assenza dei genitori da casa.

Sia chiaro, il consumo è trasversale e coinvolge tutti i ragazzi. Ma il milieu sociale incide più si abbassa il reddito familiare. Tendezialmente, chi ha una situazione sociale più svantaggiata trascorre mezz’ora in più coi videogiochi. I ragazzi li preferiscono per vari motivi. In primo luogo c’è la volontà di ‘evadere’ 23%. Per il 15% la violenza ‘dà adrenalina’. Uno su tre ritiene gli eroi negativi o assassini ‘più affascinante di quelli buoni’. Per il 34% del campione la ‘violenza mi fa sentire più uomo.’ Un 22% li giudica addirittura ‘educativi’ perché ‘mi insegnano ad essere più tosto con gli amici’. Un sincero 34% ammette ‘ci gioco perché i miei non ci sono mai’. Inquietante il dato secondo cui a regalarli ai figli sono i genitori. E’ accaduto nel 53% dei casi. Addirittura le mamme nel 22% dei casi. Solo il 15% dice di ‘voler emulare’ gli eroi sanguinari. Ma un corposo 34% sostiene che ‘sono più utili della Scuola a conoscere la vita.’

Ecco i titoli più ricorrenti secondo lo studio:

1- Grand Theft Auto (GTA) – Gioco di Rapine e uccisioni citato dai ragazzi del fatto di cronaca di Monza . In testa alle citazioni con  un  34% giudicato   ‘mozzafiato insegna ad essere cattivi’

2- Canis Canem Edit (Bully) – Un gioco dove si deve bullizzare gli studenti di una scuola 27%. Giudicato ‘utile per imparare a stare col mio gruppo ’ dal 33% del campione

3- Manhunt – Gioco con psicopatici, violenza gratuita e sangue, come nel film Hostel e/o Saw . “mi fa sentire un eroe’  25%

4- Postal – narra delle vicende di un cittadino statunitense improvvisamente impazzito che decide di uccidere chiunque gli capiti a tiro. ‘a volte ho anche io queste sensazioni’  e ottiene il  22% delle  citazioni.

5- Hatred –  si impersona un misantropo omicida di massa che incomincia una “crociata genocida” 19 % delle citazioni

6- Mortal Kombat – Picchiaduro in cui si deve finire l’avversario nel modo più cruento e brutale possibile  “insegna ad essere spietati’ per il 17%

7- Mafia – Gioco dove si impersona un Mafioso e si eseguono azioni come gli affiliati  “insegna ad essere un capo” per il 13%

8- Hotline Miami – Gioco dove si compiono stragi negli edifici   “emozionante, mi da un senso di coraggio” per il 9%

9- Carmageddon – Gioco di corse clandestine in cui per vincere si devono distruggere le auto avversarie e investire i pedoni “rispettare le regole? Questo gioco spiega che non sempre paga” per il 5%

10- Soldier of Fortune – Sparatutto con violenza gratuita e brutale  “per fare il killer  ci vuole coraggio.” Per il 5%.

“Oggi abbiamo abbandonato tutti i principi educativi, in qualche modo è come se lasciassimo i bambini e gli adolescenti a gestire autonomamente la propria visione del modo. Però fornendo loro ciò che deriva dal mondo del business, che sa manipolare la seduzione della violenza, affiancandola anche alla seduzione che è nata da un certo mondo musicale, il quale ha creato una suggestione sulla criminalità.

In molti testi e video musicali, infatti, si dà quasi valore al rapporto tra musica e criminalità, boss e periferie: un mondo che crea emozioni e suggestioni, che si va a collocare nelle menti di soggetti che non hanno mai avuto una base né educativa né di contenuti morali che riguardano soprattutto la difesa della vita umana.

Oggi, inoltre, molti videogiochi promuovono un incentivo all’allenamento e all’aggressività, perché avendo a che fare i giocatori con regole sempre più elevate di prestazione, con la violenza come risultato di eccellenza, i passi avanti nel videogame scaturiscono da determinati atti che poi nella vita quotidiana inevitabilmente vengono riprodotti.” È il commento della psicoterapeuta Vera Slepoj ai risultati dello studio.”