Applied games: che cosa sono e quale futuro hanno?

AgenPress. Il II Osservatorio Qualitativo sull’industria videoludica italiana del SAE Institute di Milano è stato dedicato in particolare agli applied games ovvero i giochi digitali con finalità non di intrattenimento, ma piuttosto educative, formative o di potenziamento.

I risultati saranno presentati con un evento online gratuito, giovedì 17 Marzo ore 15.

Cresce il consumo di videogiochi – +21,9% sul 2019 (IIDEA – 2021) e coinvolge sempre più fasce di popolazione, rivelandosi un fatto strutturale e non più solo congiunturale (ma lavorano nel gaming appena 1.600 persone contro per esempio le 18.000 della Gran Bretagna); il settore chiede riconoscimento di dignità di artefatto, linguaggio culturale; istituzioni private e pubbliche sono sempre più interessate a veicolare i propri contenuti con linguaggi videoludici dando vita a quelli che nei game studies sono definiti serious games o applied games, ovvero giochi non necessariamente finalizzati al divertimento. Tuttavia, il gioco di per se’ è sempre formativo e d’altra parte anche se è ‘serious’, l’obiettivo è sempre anche di divertire.

Una ricerca sugli applied games quindi non può che partire dal problema semantico. Di che cosa parliamo davvero quando usiamo il termine applied game? Possono avere uno spazio nel mercato video ludico? In fondo, ha senso usare ancora questa etichetta nel mercato ‘acerbo’ dell’industria dei video giochi dove le realtà spesso si autofinanziano, non avendo un editore alle spalle; sono quasi tutte indipendenti, muovendo fatturati annui che al massimo sfiorano i 100.000 euro e le stesse si rivolgono più ai mercati stranieri che a quello italiano dove ancora dominano le grandi etichette multinazionali?

Il rapporto del SAE Institute Milano risponde agli interrogativi di fondo di un mondo con cui si interfaccia quotidianamente grazie ai corsi pluriennali in Game art e Game design:

Più nello specifico, l’Osservatorio aveva l’obiettivo di:

1. mappare le esperienze più significative degli ultimi anni;

2. verificare quali e quanti ambiti ad oggi si contaminano di più con i linguaggi video ludici (per esempio, la valorizzazione turistica e culturale dei territori, nell’ambito museale e della scienza, ma anche per la formazione civica, in campo psicologico e in quello tipicamente della formazione aziendale, etc);

3. identificare limiti e opportunità della definizione stessa di applied game che al momento sembra frenato anche da un problema semantico;

4. esplorarne gli sviluppi futuri.

 

All’evento interverranno:

Alessandra Micalizzi- Docente e Ricercatrice SAE Institute Milano

Paolo Bigazzi- guest lecturer di SAE institute Milano, membro IIDEA ed esperto di innovazione e nuove tecnologie applicate all’industria creativa

Francesco De Giorgio – Campus Manager di SAE Institute Milano

Emiliano Alborghetti – Direttore Accademico di SAE Institute Milano

Al termine dell’evento si terrà una sessione di Q&A.

Per partecipare occorre registrarsi: https://www.sae.edu/ita/it/ii-osservatorio-qualitativo-sull%E2%80%99industria-videoludica-gli-applied-game. Il link YouTube verrà fornito al momento della iscrizione.

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