Metaverso mondi virtuali e tridimensionali nei quali immergersi

Metaverso mondi virtuali e tridimensionali nei quali immergersi e con i quali interagire per mezzo del proprio avatar, ovvero una rappresentazione sintetica in forma digitale della propria persona (e della propria personalità).

Quando si parla di metaverso ci si riferisce a una rete di ambienti virtuali e tridimensionali che permettono di immergersi in un mondo digitale attraverso un alter ego sintetico denominato avatar e che consentono l’interazione sociale superando la fisicità del corpo umano, in realtà tali spazi sono costruiti attorno all’elemento chiave dell’interazione sociale poiché questa ne risulta facilitata perché si superano gli ostacoli della distanza fisica presente nel mondo reale e i limiti di una semplice app social. Il metaverso considerato l’evoluzione di internet e anche una potenziale fonte di enormi guadagni e per questo motivo sono sempre di più le aziende interessate a trasformare l’idea in qual
cosa di reale, facilmente accessibile e vendibile.

Nel nostro viaggio alla scoperta del metaverso cercheremo di definire le idee alla base di questa visione futura, le linee guida che caratterizzano lo sviluppo delle tecnologie necessarie per trasformare le diverse visioni su cosa debba essere il metaverso in qualcosa di realmente fruibile, di definire un luogo in cui si trova il metaverso o meglio cosa serve per creare e sostenere un mondo virtuale e di comprendere cosa serve per varcare la soglia che separa la realtà “vera” da quella virtuale e quali sono i diversi gradi di interazione possibili. Vedremo anche qual è l’attuale sviluppo della tecnologia e quali sono le aziende più impegnate in questo settore.

L’analisi di ciò che si prospetta come uno degli sviluppi tecnologici più attesi del prossimo futuro non può non tenere conto della storia; solo così è possibile avere un riferimento pèr mantenere la giusta rotta nel corso degli anni richiesti per dare vita al metaverso. La realtà virtuale uno dei tasselli del metaverso è una tecnologia di cui si parla da almeno 70 anni e in più di una occasione è stata indicata come quella predestinata a diventare l’oggetto del desiderio del mercato consumer del futuro. Come sappiamo la realtà virtuale non ha mai avuto il successo preannunciato, almeno fino a oggi. Nel 2014, l’acquisizione di Oculus da parte di Facebook per 2 miliardi di dollari ha riacceso l’interesse verso questa visione futuristica e verso un mondo digitale che sta cambiando pelle. La prima generazione di visori per la realtà virtuale prodotti da Oculus, Sony, Samsung Google e HTC ha catalizzato l’entusiasmo degli appassionati ma è stata comunque una breve parentesi concentrata in un mercato di nicchia. L’incapacità di attrarre il grande pubblico è imputabile alle altissime aspettative poi inattese, alla complessità dei dispositivi, alla necessità di essere fisicamente legati con più cavi a un computer molto potente e a un costo complessivo per molti inaccessibile.

Per questi motivi le aziende del settore stanno abbandonando questo approccio per puntare a qualcosa di potenzialmente più semplice dal’ usare cosi da favorirne l’adozione e la diffusione nel mercato di massa. La seconda generazione di visori o la realtà virtuale 2.0 appare più dinamica e orientata al risultato rispetto a quella che l’ha preceduta; questo anche grazie all’enorme potenza di calcolo disponibile in chip sempre più piccoli, economici e progettati ad hoc, a visori connessi con tecnologie wireless, alla disponibilità di strumenti software sempre più evoluti per sviluppare ambientazioni 3D e generare scenari molto vicini alla realtà. Questo cambiamento è stato favorito e permesso dalla disponibilità di servizi cloud all’avanguardia, dall’applicazione di strategie diedge computing, di strumenti per l’intelligenza artificiale, possibilità di tracciamento del movimento fino a pochi anni fa impensabili pensate alla quantità di informazioni generate dagli smartwatch e agli sviluppi nel settore dei dispositivi aptici. Con queste premesse, il metaverso di cui si parla oggi ha il potenziale per replicare il boom della Internet economy affiancando alla vendita di servizi e oggetti anche un’esperienza di vendita e d’uso che l’attuale Rete non è in grado di offrire.

Tutto ciò lascia intravedere possibilità di guadagno degne di una nuova corsa all’oro, una corsa che premierà chi riuscirà a plasmare una piattaforma catalizzante, in grado di abilitare servizi e diversi modelli di vendita. Secondo le principali società di analisi di mercato, questo settore può trasformarsi entro la fine del decennio in un’industria da oltre 30.000 miliardi di dollari con un potenziale di crescita di oltre il 10% ogni anno. Se questo è lo scenario verso il quale ci dirigiamo, assisteremo a repentini cambi di rotta anche in molte strategie aziendali. In questo momento la maggior parte delle aziende sono ancorate a modelli costruiti per l’Internet odierna, uno spazio digitale che ha più volte dimostrato di essere carente in termini di interoperabilità e portabilità dei dati. Mauro Macchi, amministratore delegato di Accenture Italia, ha sottolineato recentemente l’importanza di “mettersi in gioco e riorganizzare il modo stesso di fare business”.

Questo diventerà possibile se il metaverso sarà sviluppato come spazio totalmente connesso e non come una collezione eterogenea e slegata di servizi. Dopo l’Internet dei dati, quella della condivisione social e ‘Internet delle cose si configura all’orizzonte un Internet dei luoghi interconnessi, delle proprietà digitali in cui reale e virtuale potrebbero fondersi senza soluzione di continuità.

Metaverso mondi virtuali presente e futuro

Come vedremo nelle prossime pagine, il meteverso è per definizione una pluralità di mondi, teoricamente infiniti mondi virtuali; ancora meglio è la smaterializzazione e digitalizzazione di tutto. Allo stato attuale le aziende impegnate in questo settore investono per sviluppare le fondamenta tecnologiche sulle quali costruire le piattaforme del futuro. Che si tratti di realtà virtuale propriamente detta, di una realtà aumentata o di una proiezione su schermo di un mondo astratto, la promessa del metaverso è quella di consentire la sovrapposizione delle nostre vite fisiche e digitali sotto molti punti di vista: socializzazione, produttività, shopping, intrattenimento, ricchezza e possesso di oggetti unici digitali, sono solo alcuni esempi. Alcuni di questi elementi sono presenti già oggi in forma embrionale in molti videogio chi e piattaforme social. Meta originariamente Facebook è al lavoro sulla piattaforma Horizon dove sono già previste soluzioni per l’interazione social, per realizzare una propria dimora digitale, per l’intrattenimento e strumenti dedicati alla Collaborazione in ambito lavorativo. Un approccio totalmente diverso è quello di Nvidia con Omniverse, una piattaforma che permette di connettere spazi e applicazioni 3D per creare gemelli digitali di singoli prodotti o di interi impianti produttivi così da testarne l’operativa prima ancora di spostare un granello di sabbia nel mondo reale.

Poi c’è tutto il variegato settore del gaming con Epic, Microsoft, Roblox e Vive che tentando di dare forma a un qualche tipo di metaverso dove oltre al divertimento è possibile abbinare il commercio di accessori virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi come Fortnite (Epic). Se da un lato il metaverso nella sua forma astratta può sembrare piuttosto semplice, dall’altro esiste un problema di fondo da risolvere. Per realizzare ciò che promette, il metaverso deve conformarsi come entità neutrale all’interno della quale poi i diversi soggetti persone, gruppi di persone e aziende, possono interagire. Questo aspetto riflette la struttura di Internet, ovvero un ambiente aperto di facile accesso all’interno del quale sono poi presenti servizi di vario genere gestiti da entità pubbliche, private o da singole persone.

Solo così sarà possibile godere appieno dei vantaggi del metaverso tra cui la più importante è l’aggiunta di un elemento di esperienza digitale in contrapposizione a quella analogica della vita reale, ovvero la possibilità di saltare da un contesto a un altro senza passare per contesti intermedi, esattamente come avviene nella navigazione web che permette di collegare di in modo diretto informazioni che non condividono un percorso logico lineare. I tentavi per fare breccia nelle case degli utenti non mancano ma ancora si avvertono i grandi limiti di cui soffre oggi l’ecosistema legato alla realtà virtuale e a quella aumentata. Ciò non toglie che il primo impatto con questi dispositivi è in grado di regalare un’esperienza esaltante, soprattutto se non avete mai avuto occasione di provare i modelli di ultima generazione.

Progettare il metaverso

L’esperienza di Internet, degli standard aperti e dell’open source sono la base per sviluppare un metaverso utile, sano e con un lungo futuro. Per quanto il metaverso sia ancora un cantiere a cielo aperto possiamo identificare alcune caratteristiche ormai consolidate e altre che potrebbero o dovrebbero far parte dell’ecosistema finale. In primo luogo dovrebbe essere evidente che il metaverso si profila come una piattaforma in grado di ospitare spazi virtuali tridimensionali ovvero con caratteristiche spaziali del tutto analoghe a quelle cui siamo abituati nel mondo reale. Abbiamo Usato volutamente il termine piattaforma in quanto il metaverso dovrebbe configurarsi come un’entità indipendente o astratta con caratteristiche simili a quelle tipiche di Internet dove la Rete è un supporto che fa da collegamento e da collante tra i servizi creati da singoli soggetti privati, da piccole e grandi società private o da organizzazioni ed entità pubbliche. Di fatto la Rete non ha un vero proprietario, mentre esiste un gruppo di soggetti di varia natura cui è affidato il ruolo di curare i diversi aspetti funzionali e giuridici. Il metaverso dovrebbe configurarsi in modo analogo e non come una piattaforma privata o comunque legata a una singola società o a un ristretto gruppo di aziende; se così fosse assisteremmo al proliferare di metaversi concorrenti che ostacolerebbero lo sviluppo dell’idea originaria.

All’interno del metaverso nellasua forma di piattaforma unica, aperta e condivisa sarà così possibile creare e integrare una moltitudine di spazi o mondi con caratteristiche peculiari, regole di accesso e di funzionamento specifiche ma sempre interconnessi da un substrato comune. Ci saranno cosi mondi dedicati all’intrattenimento, al gioco, allo shopping, business e altri specifici per la produttività. Alcuni di questi mondi potrebbero essere completamente virtuali e altri invece sovrapporsi a quello reale per offrire servizi di realtà aumentata. Pensiamo ad esempio alla possibilità di visualizzare informazioni stradali all’interno dei propri occhiali AR o ancora alla visualizzazione di contenuti di approfondimento durante la visita di un museo o alla sovrapposizione dell’immagine ricostruita dei Fori Imperiali sovrapposta a quella dei resti archeologici mentre ci troviamo in visita a Roma.

L’interconnessione di base potrebbe essere integrata con l’attuale rete di servizi Internet, serve a fornire un sistema di comunicazione e di scambio di informazioni tra le persone connesse al metaverso ma in due mondi diversi e tra il metaverso e il proprio angolo personale del metaverso. Per intenderci le funzioni di base permetterebbero di mandare messaggi, fare chiamate vocali o videochiamate (tra avatar o tra avatar e mondo reale) così come condividere informazioni, documenti o spazi personali. Sarebbe poi possibile salvare contenuti, documenti, fotografie virtuali e così via e archiviarle in un proprio database nel cloud come si fa oggi con i contenuti digitali veicolati via Internet.

Quest’ultimo aspetto mette in luce l’importanza dell’infrastruttura di base che, come gli strati di una cipolla fornisce, livello dopo livello, gli strumenti per offrire servizi ed esperienza d’uso. In questo ruolo le infrastrutture cloud giocano un ruolo chiave, ma vista l’enorme mole di dati in gioco serve una soluzione in grado di operare su più livelli: datacenter centralizzato, datacenter decentralizzati, edge computing ed elaborazione diretta sul dispositivo. Solo una infrastruttura di questo tipo può offrire connettività, banche dati condivise su larga scala, raccolta ed elaborazione di grandissime moli di dati vicino al punto di utilizzo e versatilità d’uso dei dispositivi finali.

Ritorniamo all’esempio di una gita in una città d’arte: i contenuti accessibili in realtà aumentata potrebbero fare riferimento a una banca dati unica in modo che le stesse informazioni siano accessibili sia a chi sfrutta la tecnologia di realtà aumentata sul posto sia a chi visita lo stesso posto in realtà virtuale.

Tali dati per essere accessibili in modo rapido devono essere sincronizzati e decentralizzati su una rete a più nodi; gli stessi dati potrebbero essere aggiornati e sincronizzati in base alle informazioni raccolte dagli occhiali di chi sta visitando il sito d’arte nella realtà. Come potete immaginare la quantità di informazioni in gioco sono enormi quando da un singolo utente si pensa di estendere il concetto a milioni di utenze di cui migliaia potrebbero trovarsi nello stesso posto e generare dati accavallati gli uni agli altri.

Tutto questo vale poi per un singolo “mondo”, ma il metaverso si prefigge di andare ben oltre a questo. Oggi è quindi ancora difficile definire cosa serve per contenere il metaverso, ma già sappiamo che non sarà in un solo posto, bensì sarà una infrastruttura diffusa con potenze di calcolo, capacità di archiviazione, di raccolta dati e di analisi che è difficile immaginare.

Essere o non essere

Uno degli elementi chiave del metaverso è l’avatar, ovvero la rappresentazione della nostra identità all’interno della realtà digitale. A differenza della persona fisica, l’avatar non è vincolato a una forma o a caratteristiche predefinite, anche se è lecito immaginare che la forma umanoide sarà quella più diffusa da chi offrirà servizi nel metaverso. Come approtondiamo nella sezione dedicata all’interfaccia uomo-macchina, l’accesso al metaverso richiede un sistema di collegamento tra lo spazio reale e quello digitale.

L’accesso in questo caso potrebbe essere organizzato in diversi livelli a seconda del tipo di interfaccia utilizzata, assicurando che anche il livello minimo abbia accesso ai servizi di interconnessione di base. Pensando al metaverso come a uno spazio in cui si entra e si esce viene da chiedersi cosa succede o cosa potrebbe succedere al proprio avatar e a tutto ciò che è legato alla nostra identità digitale mentre si è disconnessi. Poiché l’avatar del metaverso si configura come una nostra rappresentazione potremmo persino immaginare sistemi di sincronizzazione in modo che l’avatar sia un vero e proprio gemello digitale: pensate banalmente all’uso di una pesa digitale con la quale l’informazione peso non finisca solo nella vostra app di fitness sullo smartphone, ma abbia un qualche tipo di impatto automatico sull’aspetto del vostro avatar.

Il rapporto tra identità reale e avatar è una questione spinosa e tutt’altro che banale, soprattutto se si pensa che nel metaverso sarà possibile creare spazi propri, acquistare oggetti virtuali o reali attraverso l’uso di valute virtuali e reali. Da questa semplice analisi risulta evidente come sia necessario definire standard tecnici compatibili, protocolli, regole di interoperabilità così come una regolamentazione della proprietà digitale attraverso sistemi a torte sicurezza come le tecnologie blockchain. Ora che abbiamo gettato le basi di come potrebbe configurarsi un metaverso, vediamo quali sono le principali implementazioni attualmente in sviluppo.

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